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发布日期:2025-10-06 08:36    点击次数:172

暌违25年,这款老屁股游戏的新作真就归附度拉满?

廉颇

2024-05-21

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作家:廉颇

原创投稿

评述:

且玩且珍爱

老树开新枝在生物界算得上是一件特殊事,看见了高下得算个祯祥。而老游戏出续作也相似如斯,值得所有系列粉丝欢欣若狂。

但经典IP出续作,频频难以走向完好的结局。

比如说左近的“工东谈主物语”,其于2023年发布的续作不可说是和系列毫无联系吧,不错说是彻澈底底地烧毁了正本“工东谈主物语”的产业链玩法,转而专注于一个怪样式式的RTS接触模块,且完成度还极低。

算得上是反例的典型。

这些健忘了我方的上风,也烧毁了传统的“续作”,即丢失了我方的特色,激励新老玩家不悦。某种意旨上,也变相为不少经典大作系列澈底钉死了棺材板,确切令东谈主唏嘘。

但这并不虞味着“老树出新枝”就皆备莫得佳作。在这个经典IP纷纷秽土新生却折翼偏袒的时间,有一位策略游戏界的老前辈站了出来——“家园”(Homeworld)。

“家园”这个系列不错说随同了至少两代东谈主的童年。其初代与续作区分于1998年与2003年登场,用斗胆的三轴RTS空间玩法与极具重工业好意思学的船只狡计,引颈了即时策略游戏的风潮。

但在而后,因为一系列的金钱问题,《家园3》却迟迟未能落地。粉丝们当然是抱着最大的期盼与信心恭候着系列续作,但随之而来的一重又一重“坏讯息”,简直迫害了大部分东谈主的但愿。

在此期间,收购了“家园”IP的Gearbox倒是乘势推出了初代与二代的合订复刻版,以及不错算是“家园前传”的《家园:卡拉克沙漠》。但新瓶装旧酒终究只是纸上谈兵。“家园”系列的粉丝,遑急需要一款汲取系列风仪,而又相投时间的正宗续作。

这一期盼,便等了整整21年。

直至2024年5月14日,《家园3》肃穆发售。

《家园3》的存在弥补了很多缺憾。

这不仅是制作组关于粉丝们20多年期待的一次解答,更为紧要的是,那些在《家园2》中受困于时刻力与时间局限性,而未能展示出来的“家园滋味”,终于在现如今高度发达的游戏工业的匡助下,原汁原味地带来了玩家与粉丝所期盼的盛宴。

有东谈主可能会兴趣,与同期代的诸多RTS经典——比如“敕令与慑服”“帝国时间”“星际争霸”同台竞技,“家园”让东谈主于今刊心刻骨的根源到底是什么。

难谈是它重工业立场浓厚的好意思术?

联系联,但赫然不是重心。“家园”的好意思术实力哪怕放在千禧年之初也莫得什么竞争力。其方正直正的建模,用高情商的话来说,是“工业风”;低情商点——当然也无谓细说。

那难不成是它独到的三轴战场狡计?

对,但不全对。“家园”系列的重头戏,一直都是那股子“宇宙宏大的残暴感”与“第一视角大舰队对轰的纵容感”相互糅合的独到触感。这是迄今扫尾,很少再有作品能够提供的情谊价值。

而《家园3》,在确保“家园”系列最原汁原味的摆布手感的同期,用次时间的画面与建模,圆了前两代作品留住的缺憾。这是足以令每一位老玩家落泪的喜跃感——哪怕《家园3》并不完好,但只须能够再度摆布视角踏进于那片炮火纷飞,而又星光秀丽的银河战场,一切恭候终究是值得的。

而让这股子千里浸感得回质变的,还有《家园3》对场景的选拔。准确来说,《家园3》其实在系列一贯的3轴接触空间狡计上,玩出了新的项目。

当先,话题转回咱们先前提到的“三轴接触空间”上。这套狡计不错说是“家园”系列的门面玩法。其看法在于极地面模拟宇宙战场,为玩家提供最可能的、最拟真实RTS接触体验。但在《家园》与《家园2》里,“XYZ全看法作战轴”的狡计上风,其实并莫得很好地体现出来。

最主要的原因之一,就是参照物的丢失。毕竟在“家园”老作品中,战场基本配置在孤单的宙域,仅有少数陨石带点缀空旷的场景。以至于,大多数战场的定位频频刻刻都在变动,唯一“不变”的坐标系,约略只须虚空中缠斗的舰队——以及那条耸入云霄的“姆妈船”。

这一特色在《家园3》中作念出了极大的更正。

当先,基于故事的流转,玩家在《家园3》中的接触不再是局限于虚空,而更多地围绕着也曾组成,或者是遭到纰漏的银河基建立施。在这种规格的建筑眼前,哪怕是“姆妈船”也略显失态。

这些或是落空的,或是完整的银河古迹,在玩家母舰的烘托下,足以敞开出令东谈主惊骇的压迫感。这种压迫感并不会迟误《家园3》解释系列最中枢的“宇宙残暴感”。相背,在领有有余的参照系的情况下,宇宙银河之广大、无穷空间之死寂,反而更好地泄漏于玩家眼前。

更让东谈主感到欢悦的是,这些“布景物”不单是在游戏氛围与献艺的营造上出力,在实质接触与战术发达方面,也提供了与前几代作品皆备不同的即时策略体验。

这里例如一个前代作品里简直莫得什么作用的单元——布雷艇。

不错说,地雷阵这种陈旧性质热烈的刀兵,在宇宙空间级别的表率上根柢莫得什么用处——或者说,用处极低。极端是在“家园”系列的战场上,舰队作战的区域频频刻刻都在变换,尤其是在《家园2》把病笃超空间跃迁动作战术折越技能的情况下。

一次跃迁就有可能把战场拖向以火去蛾的另一方。

但在三代废地与巨构弥补的战场环境,极端是在剧情任务给出多量战前准备时候的情况下,围绕着建筑结构布放地雷与炮台,就成了要津时刻扭转战局的紧要技能。

和前几代所不同的是,《家园3》非论是战役舆图如故突袭模式舆图,都有多量建筑与颓残“东谈主造”策略点位。玩家只须能活用布雷舰与炮台,就不错兴建战术要点,或是拖延时候,或是出其不虞打敌手个措手不足,终了RTS游戏玩家最中枢的策略需求。

这是前几代“三轴作战空间”皆备无法提供的体验——诚然,这也和《家园3》的剧情更留意陈旧与策略反击联系。

不可否定的是,《家园3》现阶段的体验并不完好:剧情经过过短、阵营与突袭模式舆图过少等问题仍旧惹东谈主诟病。且本作一力主打的“肉鸽战术”玩法也莫得达到玩家的预期。

但毫无疑问,《家园3》的RTS基础底细异常巩固,系列主打的“3轴接触空间”体系也在三代作品里得回了擢升。以致为了浅显新老玩家入局,还在UI与操作上实时和解,积极回话社群反映,提供了“当代UI”与“经典UI”两种布局——可谓是曲常“听劝”。

更别提“家园”系列亦然一款主打Mod与游戏社区的作品。在玩家社群与官方通力合营之下,《家园3》的游戏体验势必会节节高升。

毕竟,这但是时隔多年仍未出现强力竞争者的“3轴RTS”策略游戏,在现如今“RTS式微”的情况下,算得上是蝎子拉屎——唯一份,且玩且珍爱。



  
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